没接触过,斗战上海比起来 ,神史诗C术解很多城市和北京、后制例如阿凡达、作技然后放个法术就全场秒杀了,斗战浮躁的神史诗C术解公司往往在分工上就是无法明确的 ,shave+hair混合制作 ,后制又没有专精的作技人手 ,个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1

阿凡达的影子一直萦绕全片2


第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,据说动补数据修正的不太好 ,核心是4.0.x版本(具体不记得),另外mr的内存管理就是个坑,海量三角面支持 ,更觉得自豪” 。也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),还有一部分动画是由其他公司代为加工。for maya接口是0.18-0.23版本,
渲染集群管理软件用的是qube!因此要权衡一个“度” ,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,植被)明显感觉比战船做的要细,要说是“国内的阿凡达”也是可以的,复仇者联盟。
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山、出来的画面只能是对付 。尤其是细分代理和置换 ,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没 。默认的线性工作流程,这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染 ,成本就是做7分钟的七分之一?一个多月就能做出来吗 ?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间
,mr也有proxy
,质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子 ,其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求 。渲染时内存占用有用到13g的场合,向本片幕后的所有工作人员致敬 。绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 ,质量很给力,链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室 。反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情,渲染速度arnold占绝对优势 。全片带大重影,随意开运动模糊与dof,在不做开发的情况下 ,不过似乎不那么方便直接用 。都是南京的公司完成的
个人感觉 ,
这些都是题外话 ,近景的战舰渲染时间更长。实际上大部分工作是由南京原力完成
,既没时间,vray比arnold开发完善度更高
。一概都震撼到了,在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,”


作者:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注
:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品。渲染也更为写实
。
Arnold的优势就在于物理灯光,
有制作人员反映“返修率很高”,
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。例如上图的一场打斗戏,这样做片子怎么样都做不好,vray有几套全局照明系统,不管是外行还是内行 ,
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,一年多一点的制作时间。不分aov(render pass
、几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆 ,那试问:如果只做1分钟的斗战神cg,arnold自带的aiHair shader用的不多。从网上公布的几张分镜的效果来看,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题
。这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高,这个片的质量确实挺高
,
本文的数据由作者个人搜集整理而来,这是一种常见的营销方式,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI ,角色本身带毛一起渲染 ,物价没那么高
,后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色。
该片分镜由量子工作室完成,
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右 ,相信随着vray 3.0的放出 ,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件) ,这里说的是不做二次开发的情况下。开启了细分和置换后是n小时1帧 。人员流动性没那么大 ,
山体和树木,和实际情况可能会有出入。连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,貌似没有盗版
。
整条片子中的动画制作相比画面质量来说,the third floor工作室、
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,
vray理论上也是可以实现的 ,尤其体现在渲染上
,“斗战神这项目很痛苦”。工作气氛没那么浮躁,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的
,
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器,“能够去参与制作一个值得自己付出的项目,目的是为了提升毛发细节 。不知道和deadline比有哪些优势,“这个cg动画真牛!当然,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系 。据说用的是shave默认的shader ,arnold的速度优势将没有那么明显。
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发 。做的还是很棒的,对整个cg行业都有促进作用
,细节很丰富
,是有差距的,每一个环节都必须有扛得住的人,整场打斗轻飘飘,在曲线中求发展
。另外不得不吐槽一下,作为一张照片
,其实是可以不带任何分层的 ,渲染用的shave自带shader,得到的结果可以类比拍照,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的
,maya hair也是用的自带的paint effect渲染,
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱 。7分10秒左右的全三维CG动画,vray UI设计比较完善,